CARRERA CORTA

DISEÑO GRÁFICO

El diseño gráfico es la disciplina u oficio dirigido a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasión, de código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc. También referido como “diseño de comunicación visual”, pues la actividad excede el campo de la industria gráfica y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales.

DESCRIPCIÓN

  • Profesores

    Olmos, Omar; Olivera, Mario; Orlandini, Francisco.
  • Duración

    ABRIL A NOVIEMBRE
  • Inicio

    Primera semana de Abril de 2017
  • Horario


    Turno mañana:
    Martes de 10:00 a 13:00
    Miércoles de 10:00 a 11:30 / 11:30 a 13:00 / 13:00 a 14:30
    Turno tarde:
    Martes de 19:00 a 22:00
    Miércoles de 18:00 a 19:30 / 19:30 a 21:00 / 21:00 a 22:30
  • Modalidad presencial

    Presencial. 2 clases semanales
  • Cupos Limitados

  • Aranceles 2017

    Inscripción $500 (se reintegra en la última cuota del plan) Cuotas $1600 por mes.
    ABONANDO DEL 1 AL 10 DE CADA MES LA CUOTA SERA DE $1400.

TEMAS A DESARROLLAR

DISEÑO GRAFICO

Trabajo de integración. Presentación del curso. Leyes del campo visual.

Elementos básicos de la Comunicación. Leyes de Gestalt. Computación. Introducción a Illustrator. Leyes del campo visual.

Elementos básicos de la Comunicación. Computación. Formas geométricas básicas. Línea.

Sistemas básicos de representación. Imagen. Computación. Pluma.

Sistemas básicos de representación. Dinámica del contraste.

Computación. Pluma. Sistemas básicos de representación. 20 Reglas del buen diseño. Computación. Pluma. Trazo

Historia del diseño. Vanguardias. Computación. Buscatrazos

La tipografía y su campo visual. Componentes. Estructuras. Clasificación. Cuerpo. Computación. Carácter. Párrafo. Suitcase

La tipografía y su campo visual. La tipografía como herramienta de significados. Computación. Lapiz. Aerosol. Pinceles. Muestras. Degradados

La tipografía y su campo visual. Seguir las normas/Romper las normas. Computación. Reflejar. Rotación. Escalar.

La tipografía y su campo visual. La retícula tipográfica. Computación. Pluma. Texto. Formas. Máscaras. Diseño integral.

La tipografía y su campo visual. Computación. Pluma. Texto. Formas. Máscaras. Diseño integral.

Plan de comunicación. Computación. Introducción a Photoshop.

El Afiche. Función social del Diseño. Computación. Herramientas de selección.

Marca. Identidad Visual. Isotipo/Logotipo/Isologotipo. Computación. Herramientas de trazado

Marca. Identidad Visual. Niveles de identificación. Requisitos funcionales. Computación.

Marca. Identidad Visual. Evolución de identidades. Manual de Uso. Computación. Herramientas de clonado

Imagen corporativa. Sistema. Computación. Herramientas retoque. Herramientas de pintura

Aplicaciones de la marca. Papelería institucional y de promoción. Computación Capas.

Aplicaciones de la marca. Folleto. Computación. Resolución, tamaño de imagen y de lienzo, guardar, recortar

Diseño editorial. Consideraciones del diseño editorial. Computación. Indesign

Diseño editorial. Revista. Computación Indesign. Resolución, tamaño de imagen y de lienzo, guardar, recortar

Diseño editorial. Libro. Computación. Indesign Tipografía: Alineado. Paleta carácter, párrafo, formato. Grilla base

Diseño editorial. Diario. Computación. Indesign Páginas maqueta.

Taller encuadernación parte 1. Computación.

Taller encuadernación parte 2. Computación.

Sistemas básicos y alternativos de reproducción. Offset. Computación

Resumen de temáticas vistas.

Trabajos integratorios de los programas. Consultas finales del curso.

Exposición de trabajos.

TECNOLOGIA

El mercado donde los Diseñadores Gráficos nos movemos requiere de un conocimiento por lo menos acabado de la tecnología disponible para la realización de nuestros proyectos, que no son otra cosa que la capacidad de respuesta a un comitente. También es real que la existencia de una alta especialización ha dado como resultado la definición de diferentes pero contiguas áreas de producción, unas dependientes de las otras.

Esta continuidad de tareas y procesos separados, refiere a una necesidad de conocimiento de todas y cada una de ellas, ya que en al menos en una el Diseñador deberá actuar, cuando no, en todas. Dichas áreas podemos definirlas en Métodos o Sistemas de Impresión, Métodos de Terminación o Acabado de La Pieza Gráfica, y El Soporte o Medio Gráfico Impreso ( El Papel ).

Esta materia entonces propondrá una introducción a la tecnología de los distintos Métodos de Impresión, dando concisos pero concretos pasos de la historia y el desarrollo de la impresión, desde la Impresión Tabelaria hasta la Impresión OFFSET, pasando por los Artesanales, como la Xilografía, hasta los grandes Sistemas Rotativos de alta producción, como el Huecograbado, sin dejar de mencionar La Caligrafía hasta la Instancia Digital en la que nos encontramos.

El éxito de un proyecto depende de la fiscalización de cada una de las etapas mencionadas y para ello el alumnado deberá profundizar en todo lo concerniente al Proceso General de la producción en serie para las distintas piezas gráficas, desde la presentación de bocetos al cliente, la producción de originales para cada sistema, la elección de un soporte adecuado, y la terminación necesaria, poniendo especial cuidado en su diseño.

UNIDAD 1

Los Sistemas de Impresión y sus Matrices para Reproducción
Objetivos Específicos
Introducción e Historia de los distintos Métodos y Sistemas de Impresión. La formación de las matrices relativas a cada uno de ellos, los distintos procedimientos para su obtención y el progresivo mejoramiento con el correr de los años.

CONTENIDOS

La Impresión Xilográfica y su antecesor, La Impresión Tabelaria. Breve introducción a la Serigrafía. El Grabado a Buril, Punta Seca, el Aguatinta, el Aguafuerte, y la Mezzotinta. El Fotograbado. La Impresión Tipográfica, La planografía, y La Linotype. La Imprenta, Gutenberg y sus contemporáneos. La Caligrafía. La Litografía y La Impresión Offset. El Offset Húmedo y el Seco. La Flexografía y El Huecograbado. La Rotoimpresión.

UNIDAD 2

Técnicas Gráficas, Teoría del Color, y Dispositivos Periféricos de Entrada y Salida.
Objetivos Específicos La práctica de Técnicas de Representación Gráfica, y sus aplicaciones concretas. Aprendizaje de la Teoría y Administración del Color en la Reproducción Gráfica. Su complejidad y posibilidades.

CONTENIDOS

Los distintos tipos de representación en Perspectiva. La Normalización en las representaciones gráficas, sus Normas. La Geometría aplicada. La Teoría del Color para la Impresión Gráfica. El Espacio y Los Modelos de Color.Paletas de Color. El Gamut. Perfiles de Color. La Administración del Color en La Computadora. La Definición. La Trama DPIs, LPIs. Calibración de los Periféricos. Scanneres y Cámaras Digitales. Captura de imágenes. Formatos de archivos, compresión. Unidades de almacenamiento y traslado.

UNIDAD 3

Los Originales para La Impresión.
Objetivos Específicos Los originales para la producción Serigráfica sobre papel, textiles, plásticos, vidrios, metales, etc..Las tintas. Los efectos especiales. Impresiones sobre fondos oscuros. División por color, trampa de color. Marcas de registro, de corte, de doblez, etc. Los tonos continuos y las tramas. Peliculado. Los troqueles. Cuño seco. Gofrados, etc..Originales para el Offset, las opciones de salida de impresión de los Programas Utilitarios sobre Mac o PC.Las tramas. Peliculado. Separación del color. Los modelos de color. Las impresoras analógicas y digitales. Bandas de grisado y densidad del color. Las tintas. Los papeles y el cartón. Los plásticos. Impresiones de seguridad. Introducción a otros sistemas de impresión: Flexografía y Huecograbado, sus diferentes aplicaciones en gráfica publicitaria y comunicación visual. Materiales para ser impresos con estos sistemas. Particularidades de estos sistemas a tener en cuenta para la realización de originales de impresión. Rotoimpresión. Tampografía, sublimación, offset digital. Guillotinado. La encuadernación. Repaso de las aplicaciones tanto de Mac como de PC para la realización de los originales.

UNIDAD 4

Originales para Diarios, Revistas y Publicaciones Periódicas.
Objetivos Específicos Identificar las diferentes alternativas para un aviso en una publicación periódica y desarrollar habilidad en la realización de un correcto original.

CONTENIDOS

Piezas editoriales simples: news letters, boletines, house organs. La revista / componentes, estilos gráficos, constantes, variables. El pliego en el armado. El estilo gráfico en las publicaciones. Metodología para el desarrollo de una pieza editorial compleja.

UNIDAD 5

El Papel y La Tinta.

COMPUTACIÓN

Las herramientas digitales son necesarias para poder producir en serie y acelerar procesos de terminación.

Los 3 programas que pertenecen a ADOBE, Illustrator, Photoshop e Indesign, tienen cualidades diferentes que nos brindan cada uno de ellos una solución diferente para resolver problemas de comunicación visual.

Illustrator es un programa para diseño vectorial, Photoshop se basa en el retoque de imágenes e Indesign esta enfocado en la maquetación para libros, diarios y revistas!

Los 3 programas tienen como finalidad aportar rapidez en la creación de originales tanto para imprenta como para web.

  • Computación. Introducción a Illustrator.
  • Illustrator. Formas geométricas básicas. Línea.
  • Illustrator. Pluma.
  • Illustrator. Trazo - Buscatrazos
  • Illustrator. Carácter. Párrafo. Suitcase
  • Illustrator. Lapiz. Aerosol. Pinceles.
  • Illustrator. Muestras. Degradados
  • Introducción a Photoshop.
  • Photoshop. Herramientas de selección. Herramientas de trazado. Capas.
  • Photoshop. Herramientas de transformación. Fotomontaje arquigráfico y señalético.
  • Photoshop. Herramientas de clonado, retoque.
  • Photoshop. Mascaras. Herramientas de pintura.
    Photoshop. Modos de color. Tono y saturación. Selector de color. Superposición de motivos.
    Crea ción de motivos.
  • InDesign: Introducción. Herramientas básicas.
  • InDesign: Punteros, zoom, cajas de texto, de imagen, líneas, líneas de texto. Guías, Reglas, gestor de guias
  • InDesign: Páginas maqueta. Profundización. Encadenados, foliados.
    Columnas. Elementos que van en el master y elementos que van en la página.

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